25 мая 2019 - Escape from Tarkov ПАТЧ 2.0

Анонсы игр. Очеты и отзывы о прошедших играх. Обсуждение тем, связанных с организацией и участием в страйкбольных играх

Модератор: LeoN[Сармат]

Ответить
Аватара пользователя
Летчик
Ефрейтор
Ефрейтор
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 19 мар 2015, 12:34
Команда: Камикадзе
Оружие: АК74М\Colt\Beretta
В страйкболе с: 2015
Город: Саратов-Владивосток

25 мая 2019 - Escape from Tarkov ПАТЧ 2.0

Сообщение Летчик »

Изображение

Друзья! 25 мая 2019 года приглашаем всех на ролевую игру с элементами страйкбола Escape from Tarkov ПАТЧ 2.0
Дата проведения согласована с ОК Заря и АСКСО.

Группа игры в ВК https://vk.com/eft_airsoft

ИНФОРМАЦИЯ:

Взносы для ЧВК:
800₽ - Включает в себя: 15000 игровых рублей и 150 игровых долларов, 300 шаров, место в рюкзаке на 5 предметов, место в несгораемом подсумке на 2 предмета.
Для членов ФВТИ - 700₽

Взносы для диких:
800₽ - Включает в себя: 15000 игровых рублей и 150 игровых долларов, 300 шаров, место в рюкзаке на 10 предметов. Несгораемый подсумок недоступен.
Для членов ФВТИ - 700₽

Именинникам участие БЕСПЛАТНО! При регистрации на полигоне необходимо предъявить паспорт.

РАСПИСАНИЕ ИГРЫ
05:30-07:00 - Заезд на полигон, подготовка к игре
07:00-07:45 - Построение
07:45-08:00 - Расход по позициям
08:00-10:00 - Рейд №1
10:00-11:00 - Отдых/подготовка
11:00-13:00 - Рейд №2
13:00-14:00 - Отдых/подготовка
14:00-16:00 - Рейд №3
16:00-17:00 - Отдых/подготовка
17:00-19:00 - Рейд №4
19:00-20:00 - Отдых/подсчет очков
20:00 - Построение, награждение
20:30 - Окончание мероприятия
ВНИМАНИЕ: ПОСТРОЕНИЕ И РЕЙДЫ НАЧИНАЮТСЯ СТРОГО ПО ВРЕМЕНИ, НИКОГО ЖДАТЬ НЕ БУДЕМ.

ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРОВОМУ ОРУЖИЮ
Допускаются любое автоматическое, длинноствольное, короткоствольное игровое оружие включая пистолеты, помповые ружья, минометы, гранатаметы.
Использование не серцифицированной пиротехники запрещено.
Скорость вылета шара:
Для автоматического оружия - не более 140 м/с
Для длинноствольного оружия с невозможностью стрельбы очередью - не более 160 м/с
Для пистолетов - не более 120 м/с
Для помповых ружей - не более 130 м/с
* Хронирование всех участников обязательно. На оружие необходимо прикрепить специальную пломбу, без которой игрок в рейд не допускаются.
** В связи с погрешностью хронографа, а так же фактическими атмосверными условиями допускается отклониние скорости вылета шара на +/- 5 м/с.

ПРОЧИЕ МОМЕНТЫ
На игре не допускается использование радиостанций. Эта необходимость вызвана движком игры, что бы игроки, в случае разделения команды на группы не более 5 человек в каждой, друг друга искали в рейде, а не координировали себя по рации. Исходя из этого в рейд не допускаются игроки с рациями. Ношение «во имя святого антуражу» так же недопустимо, что бы не поставить себя под сомнение в неиспользовании.

БАЛАНС СИЛ
BEAR – по количеству антуражно одетых игроков
USEC – по количеству антуражно одетых игроков
Дикие – по количеству антуражно одетых игроков, но будем стараться, что бы Диких было много
По балансу поясню, что прохождение игры считается одиночной, хоть и допускается объединение в группы не более 5 человек. Это значит, что при конфликте игровых интересов разрешено стрелять в своих.


РЕГИСТРАЦИЯ ОТКРЫТА

Зарегистрироваться можно тут в комментариях по форме:

1. Название команды
2. Город
3. Количество человек
4. Фракция (USEC, BEAR или ДИКИЕ)
5. Контакт командира

или в группе ВК в соответствующей теме обсуждений https://vk.com/board166779954

ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА:

ВНЕШНИЙ ВИД ЧВК
ЧВК BEAR (Battle Encounter Assault Regiment)
Частная военная компания BEAR (Battle Encounter Assault Regiment) была образована секретным распоряжением правительства РФ в качестве контрмеры на противоправные действия Terra Group на территории России. По большей части состоит из бывших бойцов российского спецназа (подразделений ВВ и ГРУ), а также специалистов разведки и гражданского персонала.

Одеты в военную форму. Расцветка черная, олива, зеленая. Камуфляж ВС РФ, Горка, имеют опознавательные знаки ЧВК BEAR. Допускается ношение футболок расцветки ВС РФ, а также черных футболок с логотипами ЧВК BEAR.

ЧВК USEC (United Security)
Частная военная компания "USEC" была образована после слияния двух компаний: "KerniSEC" и "SafeSea" в 1999 году. В 2004 году лоббист международного холдинга "TerraGroup" выходит на "USEC", которая становится, по сути, личной армией холдинга с офисами по всему миру и штатом более 7500 чел.
Одеты в военную форму. Расцветка мультикам, тан, койот, имеют опознавательные знаки ЧВК USEC. Допускается ношение футболок расцветки US/NATO, а также черных и белых футболок с логотипами ЧВК USEC.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ЧВК
Начало:
Игроки после регистрации на полигоне получают стартовый комплект в виде игровых денег, карты игрока, жетон и маркер на привод. Все обвесы с приводов, кроме прицелов должны быть сняты. Шары сданы организаторам. На стартовые игровые деньги игроки покупают все необходимое для рейда, а так же берут квест у торговцев (если доступен). Это шары, карту с обозначенными выходами, право на увеличенное количество предметов в рюкзаке (изначально не более 5).
Начинают рейд с разных точек спауна одиночно, однако можно собрать группу из 5 человек и выйти в рейд вместе. В случае, если в команде игроков более 5 человек, то остальные так же могут объединиться в группу и уже в рейде встретится с сокомандниками для продолжения рейда всей командой.

Рейд:
Во время рейда необходимо залутаться, выполнить квесты, поторговать у торговцев по выгодным ценам и найти выход. Каждый рейд длится по 2 часа. Время отдыха/подготовки - 1 час.

В случае поражения игрока, он обязан находится на месте поражения и бездействовать 15 минут, пока другой игрок не залутает его жетон, маркер с привода и ценные предметы, после чего он уходит с красной тряпкой в общий мертвяк или мертвяк своей стороны, который находится у торговцев — Миротворец — USEC, Прапор — BEAR. Весь оставшийся лут сдается торговцу без компенсации.

Отсидка в мертвяке до открытия респа. Респ открывается через 55 минут после старта и закрывается через 10 минут после открытия.

ДЛЯ ВСЕХ ЧВК ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ОТЫГРЫША РАНЕНИЙ. РАНЕНИЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ, ЕСЛИ У ИГРОКА ЕСТЬ АПТЕЧКА АИ-2. В случае ранения, игрок самостоятельно или при помощи товарища перевязывает пораженную часть тела. После перевязки пораженная часть тела не работает (если ранен в руку – нельзя пользоваться ей при стрельбе и держать ей что либо, если ранен в ногу – нельзя бегать, а при ходьбе необходимо хромать). Восстановить раненную конечность можно съев из аптечки стимулятор. Стимулятор, по сути, это конфетка, которую необходимо съесть для восстановления нормальной работы после ранения конечности. Стимулятор имеет побочный эффект, который будет описан во вложении к нему. Этот эффект необходимо отыгрывать до конца рейда или вылечиться у Ученых. Отсутствие аптечки приводит к поражению игрока, однако, во время обязательной отсидки 15 минут, другой игрок может вылечить пораженного игрока своей аптечкой. В случаях, если игрок не успел вылечиться, а его залутали, то он считается пораженным.
Попадание в голову считается поражением и лечению не подлежит.
Так же можно реанимироваться. Это значит, что в случае поражения, есть возможность возродиться. Для этого необходимо добраться до бункера Ученых, что бы они провели реанимационные действия. В случае реанимации в игровом паспорте НЕ ставится отметка о поражении с сохранением лута и игрок имеет возможность выйти в игру сразу после реанимации.
Реанимировать игроков Ученые сразу не могут. Такая возможность появляется после выполнения ряда квестов и за игровые деньги.

На выходе игроки обязаны предоставить организаторам свой игровой паспорт для отметки выживания. Жетоны и маркеры, забранные у пораженных игроков обязательно продаются торговцу, после чего организатор возвращает их владельцам. Однако маркер можно оставить себе. Он означает залутанный автомат. Маркер можно обменять на новый к своему приводу, что бы не покупать. Маркер меняется, если подпись к нему соответствует приводу.
Так же отдельно можно застраховать у Скупщика свое игровое имущества перед рейдом (КРОМЕ ЗАЛУТАННЫХ ПРЕДМЕТОВ) или у других торговцев во время рейда. Это дает возможность после поражения восстановить свое имущество, если его не залутал другой игрок (Наличие маркеров на рюкзаке, несгораемом подсумке, приводе). Страховка возможна только для ЧВК.

Выход:
Существует 3 выхода из рейда. 2 работают постоянно и один рандомно (может не работать). Выходы будут обозначаться киперной лентой и поднятой табличкой (если работает). Возле каждого выхода будет стоять организатор. Выживание засчитывается если пересечь черту выхода (остерегайтесь засад). В случае досрочного выхода из рейда, вход обратно доступен только на следующий рейд.

ЧВК НЕ МОГУТ НАПАДАТЬ НА ТОРГОВЦЕВ, УЧЕНЫХ И ИХ ОКРУЖЕНИЕ.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ДИКИХ
ДИКИЕ
В условиях хаоса и беззакония, ограничения жизненных ресурсов и первыми свою голову поднимают лица, изначально необременённые морально-этическими нормами или готовые ими поступиться. Они сбиваются в стаи, живущие по волчьим законам и грызутся за свой кусок особо жестокими и циничными методами. Так вчерашние граждане становятся Дикими.

Задачи Диких в игре - отстрел заклятых врагов - ЧВК, залутаться, выгодно продать лут торговцам.

Они появляются в местах с большим лутом и в квестовых местах. Так же их можно встретить и неожиданно.
Дикие не выходят с локации, но все равно должны выжить. В каждом рейде у Диких по 4 жизни.
Они имеют право лутать не только пораженных игроков, но и как ЧВК, сумки, ящики, куртки, сейфы. У Диких отсутствует несгораемый подсумок, так что есть риск потерять все.
Одеты в гражданскую одежду, джинсы, спортивный костюм, иногда в тактическую одежду. На них рыбацкие жилеты, кепки, шапки, кроссовки, джинсы. По внешнему виду сильно отличаются от ЧВК.

Дикие появляются 4 раза за рейд. Первый раз во время начала рейда, потом через каждые 30 минут. Появление Диких происходит по всей игровой территории на разных локациях.

В случае поражения Дикого он обязан находится на месте поражения 15 минут, если его залутают, после чего он уходит на точку респа для Диких с последующим выходом в игру.

Отсидка в общем мертвяке или мертвяке Диких до открытия респа. Респ открывается через 25, 55 минут и 1 час 25 минут после старта, а закрывается через 10 минут после открытия.

ДЛЯ ВСЕХ ДИКИХ, КРОМЕ БОССОВ ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ОТЫГРЫША РАНЕНИЙ. РАНЕНИЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ, ЕСЛИ У ИГРОКА ЕСТЬ АПТЕЧКА АИ-2. В случае ранения, игрок самостоятельно или при помощи товарища перевязывает пораженную часть тела. После перевязки пораженная часть тела не работает (если ранен в руку – нельзя пользоваться ей при стрельбе и держать ей что либо, если ранен в ногу – нельзя бегать, а при ходьбе необходимо хромать). Восстановить раненную конечность можно съев из аптечки стимулятор. Стимулятор, по сути, это конфетка, которую необходимо съесть для восстановления нормальной работы после ранения конечности. Стимулятор имеет побочный эффект, который будет описан во вложении к нему. Этот эффект необходимо отыгрывать до конца рейда или вылечиться у Ученых. Отсутствие аптечки приводит к поражению игрока, однако, во время обязательной отсидки 15 минут, другой игрок может вылечить пораженного игрока своей аптечкой. В случаях, если игрок не успел вылечиться, а его залутали, то он считается пораженным.
Попадание в голову считается поражением и лечению не подлежит.
Так же можно реанимироваться. Это значит, что в случае поражения, есть возможность возродиться. Для этого необходимо добраться до бункера Ученых, что бы они провели реанимационные действия. В случае реанимации в игровом паспорте НЕ ставится отметка о поражении с сохранением лута и игрок имеет возможность выйти в игру сразу после реанимации.
Реанимировать игроков Ученые сразу не могут. Такая возможность появляется после выполнения ряда квестов и за игровые деньги.

У каждого дикого будет игровой паспорт, в котором отмечаются выживания и поражения, а так же маркер.

ДИКИЕ БОССЫ
У каждого Дикого игрока будет шанс стать БОССОМ. Для этого необходимо найти в лаборатории, либо купить у торговцев 2 банки «химического вещества» желтого и синего цветов и принести ученым, которые смешают препарат и введут Дикому. Через 10 минут после введения препарата, Дикий становится Боссом.
Дикий Босс до окончания рейда не погибает от выстрелов из страйкбольного оружия. Убить можно только ножом.

Особенности Босса:
1. Если в радиусе 5 метров от него взорвется граната, то он перестает стрелять 60 секунд.
2. Не может бегать.
3. В одном рейде может быть не более 2 Боссов.
4. Взаимодействие обоих Боссов между собой не допускается. Более того, они между собой враждуют.
5. Боссы помечаются специальной повязкой на руку желтого цвета.
6. Выжившему Боссу не нужно искать выход перед окончанием рейда. Рейд считается успешным в любой точке полигона.

ДИКИЕ, ВКЛЮЧАЯ БОССОВ НЕ МОГУТ НАПАДАТЬ НА ТОРГОВЦЕВ, УЧЕНЫХ И ИХ ОКРУЖЕНИЕ.

ИГРОВОЙ ПАСПОРТ
Игровой паспорт выдаются в начале игры. У каждого игрока свой номер. Паспорт предъявляется при начале рейда, при выходе и при торговле. Эта необходимость вызвана ведением статистики организаторами для определения призеров игры.
Паспорт не лутаются.
В паспорте, после каждого рейда в графе «ПОРАЖЕНИЯ», ставится отметка о поражении (не выживании/пробежке/без вести пропавший), пробежкой считается выход из рейда живым ранее 40 минут после начала рейда, при этом весь лут сохраняется и подлежит продаже. «Б/П», это игрок, который не успел выйти из рейда за отведенное время, лут при этом продается за дешево Скупщику. В графе «ЖЕТОНЫ» - количество вынесенных жетонов из рейда (фраги) графы с торговцами - рейтинг торговца.

Каждый залутаный жетон занимает 1 место в рюкзаке.

ИГРОВОЙ ПАСПОРТ ЯВЛЯЕТСЯ ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ ВАШИХ ДЕЙСТВИЙ НА ИГРЕ, ПОЭТОМУ ЗАПРЕЩЕНО ДЕЛАТЬ В НЕМ КАКИЕ-ЛИБО ПОМЕТКИ САМОСТОЯТЕЛЬНО. ОТНОСИТЕСЬ К ПАСПОРТУ БЕРЕЖНО И НЕ ТЕРЯЙТЕ. ВОССТАНОВЛЕНИЕ БУДЕТ ЗАНИМАТЬ НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ. ИГРОК, ПОТЕРЯВШИЙ ПАСПОРТ СЧИТАЕТСЯ "ОБНУЛИВШЕМСЯ" И НАЧИНАЕТ ПРОГРЕСС ЗАНОВО С НОВЫЙ ПАСПОРТОМ, ПОСЛЕ ОПЛАТЫ ШТРАФА ИГРОВЫМИ ДЕНЬГАМИ.

ЖЕТОН
Каждому игроку выдается лутаемый жетон. Он нужен для ведения статистики организаторами, а так же для обозначения живой/мертвый. Залутанный жетон продается торговцу. Игрок, у которого сняли жетон, получит новый перед выходом из мертвяка.

МАРКЕР
На каждый привод вешается лента-маркер с подписью серии автомата (М-ка или АК). Маркер, это условно Ваш автомат, который можно залутать. Только забирают не привод, а этот маркер. Он продается торговцу или оставляется у себя для обмена на новый, если у Вас сняли Ваш маркер.

АПТЕЧКА
(Спасибо Косте Абигору за интересную подсказку).
Аптечка индивидуальная АИ-2 продается у Ученых. Изредка может появляться у торговцев. Она содержит в себе бинт на одно использование и стимулятор.

ПЕРСОНАЖИ
МИРОТВОРЕЦ
Занимается торговлей шарами, пиротехникой, выдает игрокам квесты для повышения лояльности, страхует предметы. Находится со стороны базы USEC.
Торгует исключительно за доллары.

ПРАПОР
Занимается торговлей шарами. Занимается покупкой электроники, выдает игрокам квесы для повышения лояльности, выдает право на обвесы, страхует предметы. Находится со стороны базы BEAR.
Торгует исключительно за рубли.

СКУПЩИК
Покупает все предметы по низким ценам, продает дороже всех, страхует предметы.
Торгует за рубли и доллары.

УЧЕНЫЕ
Занимаются торговлей аптечек и стимуляторов, выдают игрокам квесты для повышения лояльности, реанимируют игроков.
Торгуют за рубли и доллары.

БАНКИР
Хорошо охраняемый персонаж, выдающий самые сложные, но высокооплачиваемые квесты.
Меняет валюту.

Может дать «Микрозайм» под большие проценты обанкротившимся игрокам. Ведет свои дела самостоятельно, однако, торговцы предпочитают с ним не ссориться.

Торговцы находятся в разных сторонах полигона. Только скупщик находится в мертвяке (зоне отдыха).
Миротворец находится на стороне USEC, а Прапор на стороне BEAR.
У торговцев между собой прямое (квестовое) взаимодействие, так что придется торговать в рейде.

РАЗНЫЕ ТОРГОВЦЫ МОГУТ (НО НЕ ФАКТ!) ПОКУПАТЬ ОДНИ И ТЕ ЖЕ ПРЕДМЕТЫ, НО ПО РАЗНЫМ ЦЕНАМ!

ПОСЛЕ КАЖДОГО РЕЙДА НАЛИЧИЕ ТОВАРОВ У ТОРГОВЦЕВ МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬСЯ

ТОРГОВЦЫ МОГУТ УСТРАИВАТЬ РАСПРОДАЖИ.

ЛУТ
Вещи, которые можно найти в ящиках, сейфах, сумках, куртках, багажниках автомобилей, пораженных игроках называются ЛУТом. Шары с пораженных игроков ЧВК и Диких лутаются из всех магазинов и из рюкзака.
Лут необходим для продажи или обмена у торговцев, что бы обеспечить себя на следующий рейд.
Съедобный лут может быть как продан, так и употреблен в пищу.

КВЕСТЫ
Квесты будут как сюжетные, так и индивидуальные. Выдают квесты торговцы непосредственно перед рейдом и во время рейда.

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ ВЫДАЮТСЯ НЕ ВСЕМ, А ТОЛЬКО ТЕМ ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ МНОГО ТОРГУЮТ С ТОРГОВЦАМИ. ПРИ ТОРГОВЛЕ ПОВЫШАЕТСЯ УРОВЕНЬ ЛОЯЛЬНОСТИ К ИГРОКУ. ЧЕМ ВЫШЕ ЛОЯЛЬНОСТЬ, ТЕМ ВЫШЕ ШАНС ПОЛУЧЕНИЯ КВЕСТА. КВЕСТЫ НАЧИНАЮТ ВЫДАВАТЬСЯ С ПЕРВОГО РЕЙДА.

КРОМЕ ВСЕГО, ПЛАНИРУЕТСЯ ДОСТАВКА ИГРОКОВ ДО ТОЧЕК СТАРТА НА ГРУЗОВИКАХ И/ИЛИ БТР.
После смерти, плохой геодезист становится маркшейдером, а хороший-аэрофотосъемщиком...
Ответить

Вернуться в «Игры»